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Millenium 2.0

 

 

Il mito è nelle diverse culture qualcosa di estremamente profondo, la cui importanza difficilmente le spiegazioni psicologiche o sociologiche riescono a ridimensionare. Sia quando la psicologia interpreta le costruzioni mitologiche come proiezioni di tensioni interiori che trovano in questo modo la maniera di sfogarsi, sia quando la sociologia le legge come insiemi di ideali ed aspirazioni che catalizzano con la loro forza il comportamento collettivo, quando cioè – in entrambi questi casi ma anche in molti altri – l’impianto razionale che caratterizza il pensiero moderno crede di riuscire a ridurre l’importanza della componente irrazionale dell’esistenza, ecco che tale componente si ripresenta inaspettatamente, magari camuffata sotto le mentite spoglie di una tendenza tecnofila. Ed è indubbio che l’informatica, con tutto l’apparato epistemico e comportamentale di cui è portatrice, sia recentemente assurta al rango di nuova mitologia, veicolo di tutta una nuova concezione dell’uomo e del suo destino.

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René Guénon ne Il regno della quantità e i segni dei tempi, il suo ultimo saggio uscito alla fine degli anni ‘40 e nel quale il metafisico (filosofo, matematico ed esoterista) francese compediava tutto il suo pensiero in una prospettiva interpretativa della contemporaneità, per spiegare il concetto tradizionale di tempo ciclico si riferiva alla dottrina indù dei quattro yuga, quella stessa dottrina che trova nell’impianto escatologico di Esiodo relativo alle “quattro età dell’umanità” (l’età dell’oro, dell’argento, del bronzo e del ferro) il suo corrispettivo nella tradizione occidentale.

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19 – 1969

 

 

Per comprendere cosa intendiamo con l’espressione “il mondo ridotto ad icona”, occorre risalire alla seconda metà degli anni ’60.

Nella storia recente di questo tormentato occidente, esistono infatti – come è sempre accaduto – date fatali, anni in cui sembrano addensarsi tutti gli accadimenti che poi, sviluppandosi, segneranno profondamente l’epoca successiva. Complesse variabili socio-antropologiche od improvvisi quanto casuali (caotici, nel senso in cui il concetto di caos viene inteso dalle moderne teorie della termodinamica) risvegli degli dèi olimpici che reggono i destini del mondo, fanno sì che spesso, in pochi mesi, avvenga tutto. Una di queste date fatali fu indubbiamente – così come può essere computata col calendario gregoriano – l’anno di grazia millenovecentosessantanove. [ Leggi tutto ]

18 – Iconografia

 

 

E’ noto come la più importante rivoluzione nel rapporto fra uomo e computer sia stata l’introduzione da parte della Apple della cosiddetta GUI, acronimo di graphic user interface, letteralmente interfaccia utente grafica. Il passaggio nell’uso e nella programmazione dei personal computer dalla primitiva riga di comando verde o bianca su fondo nero, all’attivazione dei comandi attraverso il tocco virtuale della freccetta del mouse su determinate zone attive dello schermo denotate da piccoli disegni chiamate icone, ha segnato non solo la nuova era della programmazione cosiddetta “ad oggetti” – semplificando enormemente in tal modo non solo l’utilizzo ma anche la configurazione della macchina – ma anche la nascita di tutta una nuova, letterale, iconografia elettronica.

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La rivoluzione digitale che sta caratterizzando lo sviluppo delle tecnologie d’uso quotidiano, quelle macchine che sempre più numerose ed economiche ci circondano ed arricchiscono – a dire il vero sempre più qualitativamente oltre che quantitativamente – ciò che i designer chiamano il “parco degli oggetti”, l’insieme insomma delle estensioni “protesiche” del corpo, che negli ultimi anni ha moltiplicato il potere penetrante dei nostri sensi naturali nei confronti del mondo, ha conferito – a tali oggetti – una caratteristica che sembra destinata ad esasperarsi sempre più e che, insieme certamente ad altri fattori, sta contribuendo a causare ciò che taluni definiscono, più o meno letteralmente, “smaterializzazione della realtà”: mi riferisco alla progressiva miniaturizzazione delle componenti elettroniche degli oggetti d’uso, miniaturizzazione che sembra avere come limite estremo soltanto l’effettiva usabilità fisica e fisiologica da parte dell’utente, nella prospettiva di una finale – definitiva – implementazione “organica” nel suo stesso corpo.

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